“No vamos a Ravenholm”: la historia detrás del nivel más icónico de Half-Life 2 | Juegos

Al comienzo de Half-Life 2 de Valve, el seminal juego de disparos en primera persona que cumple 20 años este mes, el taciturno científico Gordon Freeman está atrapado en un paisaje urbano distópico. Soldados armados patrullan las calles, y ciudadanos inocentes deambulan en un estado de confusión, privados de propósito y futuro. El Dr. Wallace Breen, antiguo jefe de Freeman en el “centro de investigación” Black Mesa, mira desde pantallas de video gigantes, exponiendo las virtudes de los benefactores de la humanidad, una raza alienígena conocida como The Combine.

A medida que Freeman tropieza a través de estos primeros niveles de Half-Life 2, el jugador se aclimata al horrible futuro que se le presenta. No es precisamente el escenario más alegre, pero hay algunos rostros amigables (el guardia de seguridad Barney, Alyx y Eli Vance) e incluso momentos de humor, como la mascota del Dr. Isaac Kleiner, un alienígena come caras llamado Lamarr sin pico, que causa estragos en su laboratorio. Se siente seguro. Se siente divertido. Se siente familiar. ¡Incluso hay una palanca! Y luego, la premonición. “Ese es el antiguo pasaje a Ravenholm”, murmura Alyx Vance durante el recorrido del capítulo cinco de Freeman por las instalaciones de Black Mesa East. “Ya no vamos allí”. Sientes un escalofrío por la espalda; sabes que acabarás yendo allí.

“[Ravenholm] era un entorno totalmente diferente de lo que el jugador había experimentado hasta ese momento”, dice Dario Casali, diseñador de niveles y miembro del informal City 17 Cabal, un grupo dentro de Valve que trabajó en el nivel más famoso de Half-Life 2. “Era un conjunto de mapas atípico que sobrevivió de una versión bastante temprana del juego, nacido de la necesidad de darle un lugar para brillar al Gravity Gun recién introducido”.

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‘Ravenholm era un entorno totalmente diferente de lo que el jugador había experimentado hasta ese momento’. Fotografía: Valve

La ausencia de munición para las armas tradicionales de Freeman es el impulso que lleva a Ravenholm y Half-Life 2 al territorio de los juegos de terror. Un antiguo pueblo minero, anteriormente oculto de The Combine, Ravenholm es ahora un lugar desolado, sumido en la oscuridad, sus habitantes corrompidos por una intensa lluvia de headcrabs (esos alienígenas come caras). “Hicimos uso de espacios confinados para que los zombies lentos [personas afectadas por headcrabs] pudieran acercarse realmente a ti”, revela Casali. Y el jugador ya no puede simplemente dispararles con una ametralladora o pistola; necesita recurrir al robusto Gravity Gun, recogiendo lo que pueda encontrar a su alrededor y lanzándolo a los monstruos que se acercan a Freeman. Macetas de pintura, trozos de madera, incluso cadáveres se convirtieron en munición para el jugador.

Al igual que la mayor parte de Half-Life 2, Ravenholm es una experiencia cinematográfica, tomando como referencia películas de terror como Saw y 28 Days Later. Cuando las fuerzas de The Combine atacan Black Mesa East, Freeman escapa a través del túnel oscuro que conduce a Ravenholm. Instantáneamente, un agudo cambio de atmósfera desciende como un escalofrío sobre el jugador: un sombrío conjunto de edificios oscuros, música tenue, casi inexistente, dos cohetes headcrab estrellados y algo balanceándose de un árbol estéril. Una inspección más cercana revela la mitad inferior de un cadáver, picoteado por los cuervos.

Los zombies headcrab aparecen de la nada, gimiendo sus exhortaciones doloridas; pero pronto estos son lo de menos de las preocupaciones de Freeman. Diseñados para adaptarse al mapa, los zombies “rápidos” de Ravenholm escalan tuberías y corretean por los tejados, dejando poco refugio seguro para el aventurero científico. Freeman también debe enfrentarse a criaturas encorvadas que lanzan headcrabs venenosos.

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‘Un lugar desolado’. Fotografía: EA

Afortunadamente, Freeman no está solo; pronto se encuentra con el Padre Grigori, quien es responsable de las trampas al estilo de Saw en Ravenholm y redime apasionadamente a su “rebaño” con una escopeta. Casali dice: “Mi opinión al respecto fue que este tipo había perdido lentamente la cabeza debido a los headcrabs y la conversión de su congregación en zombies. Debido a que Ravenholm estaba tan aislado, imaginé que ni siquiera sabía sobre la invasión de The Combine y creía que el diablo había llegado a la ciudad. El Padre Grigori y su rebaño de zombies era la excusa perfecta para intensificar la inquietud”.

Freeman sigue a Grigori por todo Ravenholm hasta una batalla final climática en (apropiadamente) un cementerio. “Pensé que Ravenholm realmente necesitaba un final lleno de acción digno de una película de terror”, dice Casali, “¡y qué mejor lugar para hacerlo que en un cementerio!”.

Aunque ese encuentro final, con Freeman y Grigori asediados por un ejército de zombies y headcrabs, libera algo de la tensión acumulada mientras se exploran las calles espeluznantes de Ravenholm, el nivel aún deja una impresión duradera en cualquiera que lo haya jugado, tal es el cambio abrupto de tono y estilo. El segmento prácticamente perduró desde el inicio del largo desarrollo de Half-Life 2, una versión apareció en la renombrada demostración de E3 de Valve en 2003, evolucionando hasta convertirse en el aterrador festín de misterio escaso del juego final.

Como uno de los juegos destacados de los últimos 20 años, Half-Life 2 definió el futuro de los videojuegos con sus innovadores gráficos y su notable motor de física. Como parte del City 17 Cabal, el trabajo de Casali y sus colegas fue fundamental. “El deseo de superar al Half-Life original era tan fuerte, y estábamos constantemente motivados por la calidad del trabajo que estaban haciendo los otros equipos”, recuerda. “Era mágico.”

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