The Last of Us es una historia sobre la tensión – la tensión entre el amor y la pérdida, la violencia y la intimidad, proteger y destruir, la vida y la muerte. Es un estudio sobre lo increíblemente delicada que es la vida, pero también sobre la terca voluntad de sobrevivir. Como compositor, el trabajo de Gustavo Santaolalla era navegar y musicalizar esa tensión, siendo un mediador entre los temas en conflicto del juego. Su misión era componer música para un videojuego que estaba haciendo algo diferente, y que realmente tenía algo que decir.
Santaolalla me cuenta que cuando era niño en la Argentina rural, uno de sus tutores renunció después de solo algunas lecciones, diciéndole a sus padres “no hay nada que pueda enseñarle”. Su carrera propiamente comenzó en 1967, cuando cofundó la banda Arco Iris, que se especializaba en fusionar folclore latinoamericano con rock. Más tarde, después de liderar un colectivo de músicos argentinos en Soluna, comenzó a trabajar por su cuenta, lanzando álbumes en solitario y componiendo para programas de televisión, anuncios y, finalmente, películas (notablemente Amores Perros, 21 Grams y Diarios de motocicleta).
En 2006 y 2007, ganó premios Oscar por su trabajo en Brokeback Mountain y Babel respectivamente. Ahora, un nombre importante en Hollywood, fue reclutado por muchos directores y productores de televisión y cine en los años siguientes, e incluso por algunos desarrolladores de juegos.
“Después de ganar el Oscar, varias compañías se acercaron a mí para hacer música para videojuegos”, recuerda Santaolalla. “Una compañía en Europa quería que trabajara en un videojuego del oeste que habría sido un proyecto enorme, tanto en términos financieros como de visibilidad y de lo que podría representar. Pero era más de lo mismo, ¿sabes? Quería hacer algo que conectara lo que haces en los juegos con el corazón, más que solo la gimnasia, el disparo, la lucha, la supervivencia”.
Santaolalla fue abordado por Naughty Dog para trabajar en The Last of Us al principio del desarrollo del juego, alrededor de 2009. Se trata de una joven huérfana llamada Ellie y un hombre llamado Joel que todavía está de luto por la pérdida de su hija. En medio de un apocalipsis zombie, los dos lentamente se abren el uno al otro y muestran sus vulnerabilidades, una complicada relación de dilema del erizo en la que los dos protagonistas se lastiman más cuanto más cerca están el uno del otro.
Era perfecto para Santaolalla. Aquí, podía prestar su música conmovedora inspirada en Argentina a algo que no era un western, infundiendo a los desiertos urbanos de Boston, Massachusetts, con un sabor de americana que suena soñadoramente familiar, pero aún así distinto de sus contrapartes estadounidenses. Incluso la forma en que toca la guitarra, las almohadillas de sus dedos audiblemente rozando y arañando las cuerdas, es adecuada para la humanidad sutil del juego.
La mayor victoria en la banda sonora es la hipnótica interacción entre la guitarra boliviana – el ronroco, un instrumento característico de Santaolalla – y un Fender VI, una guitarra baja de seis cuerdas de los 60 que está una octava más baja que una guitarra, ligeramente diferente de la mayoría de los bajos modernos. Escucha cualquier canción de la banda sonora y escucharás una conversación suave entre estos dos instrumentos: un silencioso pero incesante ida y vuelta, a veces de acuerdo, a veces en desacuerdo.
Este bajo en particular, famoso por su presencia en discos de los Beatles y Cream, es la voz de Joel. Y el ronroco – más delicado, pero no menos insistente – es el lado frágil de Ellie. “Ese bajo de seis cuerdas, absolutamente, es el lado masculino de la historia”, me dice Santaolalla. “Y el ronroco, el lado frágil de la música, es el lado de Ellie de la historia. No fue algo que supiera que estaba haciendo cuando escribí la música, pero al escucharlo, podía verlo claramente.
“Y luego el banjo y la guitarra eléctrica, juegan el papel en el centro, entre estos dos extremos. A medida que la historia se abría en la Parte II, y más personajes y complejidades comenzaban a aparecer, la música necesitaba más timbre, no podía quedarme con esta pareja que tenía en el primer juego.”
Todo lo que Santaolalla hace, me dice, “es instintivo”. Introdujo espontáneamente un banjo para el tema de Abby en The Last of Us Part II, y fue un ajuste perfecto. No es un banjoista natural, por lo que el uso del instrumento en su banda sonora se siente poco familiar para el oído, buscador, reflexivo, pensativo. “Me levanté un día de la cama, agarré el banjo y salió de mí”, se ríe. “Algunos de los temas de los personajes son casi mágicos en la forma en que suceden. Ocurren cuando realmente no estoy pensando en absoluto. Cojo el instrumento, y es como si otra persona estuviera tocando”.
El octogenario se mueve por sus partituras con su intuición, sabiendo que la respuesta emocional que obtenemos como oyentes viene tanto “de lo que escuchas como de lo que no escuchas”. Esa es una razón por la que la banda sonora de The Last of Us destaca: en la música de juegos, hay mucho maximalismo – grandiosidad desbordante, altos orquestales, intensidad. The Last of Us está a años luz de eso, más introspectivo y tranquilo, haciendo tanto una declaración con la ausencia de música como con sus melodías. La serie de televisión de HBO, que también musicalizó, sigue el mismo principio.
‘Me encanta el espacio que da el silencio’ … Pedro Pascal y Bella Ramsey en la adaptación televisiva de The Last of Us. Fotografía: HBO/AP
“Me encanta el uso del silencio”, entusiasma Santaolalla. “Me encanta. Me encanta el espacio que da el silencio, porque eso es lo que le da resonancia a las notas que tocas a su alrededor”. De la nada, comienza a hablar sobre parkour, un interés reciente suyo, aguijoneado por un grupo de atletas británicos llamados Storror.
“He conectado los saltos en el parkour con el silencio en mi música. Lo encuentro tan importante”, dice. “Los corredores miden cómo van a saltar, y corren, y luego miden de nuevo antes de saltar, ¿verdad? Miden ese salto y deciden cuántos pasos van a dar antes de poner los pies en el suelo y saltar. Eso es como elegir la nota que tocas antes de dejarla en silencio. Antes de saltar. Luego eliges la nota que vas a tocar cuando aterrices. Y esa nota hace que el silencio sea un triunfo. No vas a caer. Vas a estar en ese momento de espacio, de silencio, y cuando aterrices, todo es relevante”.
Entre esta entrevista, una clase magistral que impartió y una actuación como parte del concierto del festival de música de juegos en el Southbank Centre de Londres, pasé bastante tiempo con Santaolalla. La forma en que funciona su cerebro y la forma en que conecta conceptos con la práctica son inspiradores. Cuando tocó Ando Rodando, una pista de su álbum de 1982 Santaolalla, que hoy dedica a Joel por su personalidad “áspera y roquera”, la habitación quedó atónita en silencio. Que Santaolalla pueda encontrar rastros de los personajes de The Last of Us en las profundidades de su catálogo anterior, y la forma en que los ha llevado adelante con él en sus actuaciones, muestra su profundo entendimiento y afecto por la obra maestra de Naughty Dog.