(Nota del editor: la entrevista de Variety con los directores ejecutivos de Sony Interactive Entertainment, Hermen Hulst y Hideaki Nishino, se produjo el 16 de octubre, antes del anuncio del martes de PlayStation sobre el cierre de Firewalk Studios y Neon Koi. SIE no pudo poner a disposición del director ejecutivo de la empresa de estudio, Hulst, para hacer comentarios adicionales. o para aclarar sus comentarios anteriores sobre despidos en esta historia antes de la publicación.)
Esta primavera, el director ejecutivo de Sony, Kenichiro Yoshida, llamó la atención cuando eligió a dos veteranos de PlayStation para dirigir Sony Interactive Entertainment: Hermen Hulst y Hideaki Nishino.
Después de todo, tener codirectores ejecutivos es una receta potencial para la fricción. En su primera entrevista desde que asumieron sus nuevos roles en junio, Nishino y Hulst hablan con Variedad sobre cómo funciona su asociación. Argumentan que la escala de la empresa detrás de las franquicias “God of War” y “Spider-Man” ha crecido hasta requerir dos operaciones, cada una de las cuales necesita un liderazgo especializado: un negocio de plataformas dirigido por Nishino y un negocio de estudios encabezado por Hulst.
“No se trata de codirectores ejecutivos; son dos directores ejecutivos para la empresa”, dice Nishino. “Hermen maneja lo suyo, yo manejo lo mío y luego nos reunimos para hablar sobre cómo hacer crecer el negocio”. Nishino reconoce la tensión inherente a la estructura, pero la considera una dinámica saludable: “Hacer crecer el negocio para lograr el éxito también tiene un conflicto: cómo nos impactamos unos a otros o cómo queremos sacrificarnos o no. Es un equilibrio. Es una oportunidad y una parte de riesgo”.
Hulst estima que el 80% de su tiempo diario lo dedica a gestionar sus áreas discretas. “Es realmente agradable tener dos desarrolladores al mando. Ambos tenemos títulos de ingeniería; Ambos somos muy prácticos”, dice, y añade: “Es necesario que haya una gran confianza y hemos trabajado juntos durante mucho tiempo”.
El acuerdo de dos directores ejecutivos en una caja es poco común, pero hay evidencia de que el dúo adecuado puede hacerlo funcionar. A principios de 2023, por ejemplo, Netflix nombró dos directores ejecutivos para poner a prueba el transmisor y, hasta ahora, Ted Sarandos y Greg Peters han supervisado un crecimiento impresionante y máximos en el mercado de valores.
Nishino se convirtió en jefe de producto en SIE (anteriormente SCE) en 2016 y, a partir de 2021, fue jefe de Platform Experience Group hasta convertirse en director ejecutivo en 2024. Hulst dejó su puesto como jefe en Guerrilla Games, fabricante de “Horizon”, que Sony adquirido en 2005 y pasó a convertirse en director de PlayStation Studios.
Es un momento impredecible para PlayStation. El estudio Bungie de SIE despidió a más de 200 empleados en julio. En septiembre, la compañía cerró su juego de servicios en vivo “Concord” dos semanas después de su lanzamiento el 23 de agosto, luego cerró los estudios Firewalk, el creador de “Concord”, y la marca enfocada en dispositivos móviles Neon Koi a principios de esta semana. PlayStation también se vio afectada por el precio de 699 dólares de su consola PS5 Pro, que saldrá a la venta en noviembre.
Al mismo tiempo, PlayStation recibió elogios por el nuevo juego de plataformas “Astro Bot” y recuperó su credibilidad entre los fanáticos con el anuncio de la secuela de “Ghost of Tsushima”, “Ghost of Yōtei”. La división también está muy expectante por la temporada 2 de la exitosa adaptación de HBO del juego de PS “The Last of Us” y la nueva serie “God of War” de Amazon.
Hulst y Nishino han adoptado un estilo de liderazgo de “mostrar, no decir” en PlayStation. “Es importante que transmitamos nuestra estrategia”, afirma Hulst. “Pero al final del día, estoy con los creadores una gran parte del tiempo”.
Nishino está en la misma página: “Para mí, el producto, el contenido, deberían ser las cosas orientadas al futuro”, dice, y agrega modestamente: “Detrás de escena, ¿quién es el tipo que lo hace? No importa.”
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Dado que la PS5 Pro saldrá muy poco después de que publiquemos esta historia, quería preguntar sobre el momento en que se lanzará en comparación con cuál será el dispositivo real de próxima generación. ¿Estás esperando que Nintendo dé el primer paso con un anuncio de Switch 2 antes de llegar allí? ¿Y cuál es el plan para implementar Pro y dejar claro para quién es el producto y para quién será el dispositivo real de próxima generación?
Nishino: Por eso hemos hecho Pro en la última generación. Aprendimos mucho de allí. Cuando vendíamos PS4 Pro, además de la PS4, el 20% de los clientes adquirieron la PS4 Pro. Era de gama alta, de nivel premium. Entonces hay usuarios potenciales que adquieren ese tipo de unidades. Curiosamente, no se trataba solo de usuarios muy comprometidos; De hecho, nuevos usuarios también llegan a PlayStation para obtener PS4 Pro. Así que comenzamos a trabajar en PS5 Pro incluso antes del lanzamiento de PS5; fue otro proyecto de cinco años para nosotros. Entonces hubo una conversación sobre si queríamos hacer otro Pro o no. Pero lo principal es que hay tecnologías que podemos desarrollar en tres o cinco años. Por tanto, el avance de la innovación y la tecnología es más rápido en un mundo moderno. Los teléfonos se actualizan todos los años, las PC se actualizan todos los años. No creo que realicemos actualizaciones todos los años, pero hay cosas que podemos empaquetar para traer lo mejor al rango del segmento de consolas de juegos. Entonces esa es la visión.
Creo que fue genial ver a la gente hablar de ello. Como en el tercer año, por lo general, la conversación sobre la consola de juegos desciende, por lo que la gente está cambiando la conversación más hacia la próxima generación, o algo así. Pero estamos un poco felices de ver que la mayoría de los usuarios de juegos comprometidos están interesados en la PS5 Pro, y luego estoy bastante seguro de que los nuevos usuarios también comprarán la PS5 Pro. Si lo que quieres es la PlayStation, esa es la cuestión. Entonces ahí es donde diseñamos la generación en este momento. Diseñamos todo teniendo uno delante en nuestra mente. No es que simplemente demos el siguiente paso y no sepamos cuáles son los dos pasos siguientes. Esa no es nuestra forma de trabajar, porque debemos asegurarnos de que el ciclo generacional de 10 años continúe también.
Cómo equilibras eso en el lado del desarrollo: saber cuándo llegarán ciertos dispositivos y qué títulos estás listo para anunciar o no? Estoy muy entusiasmado con “Ghost of Yōtei” el próximo año, pero siento que no hay otro juego realmente importante que hayas anunciado todavía que muestre la necesidad de jugarlo en PS5 Pro. ¿Habrá próximos anuncios de títulos importantes relacionados con Pro o para la próxima generación?
casco: Dedicamos mucho tiempo a planificar la cartera y la plataforma es una gran parte de eso. Entonces, cuando estábamos planificando desde las primeras etapas de PlayStation 5, era muy importante tener títulos de muy alta calidad para PlayStation 5 desde el principio. Y eso nos sirvió mucho y nos consiguió la posición de PlayStation 5 que es realmente buena.
Creo que la otra cosa que decir aquí es que a los equipos les encanta modificar el hardware. Les encanta el privilegio de participar en el hardware. Y el hardware no son solo las cajas, sino también los periféricos. Y equipos como el Equipo Asobi en “Astro Bot”, ese equipo es un excelente ejemplo de cómo ayudar desde el principio, además de algunos esquemas, las características de hardware del controlador, creando demostraciones para él. Y, de hecho, en algunos casos, estas demostraciones evolucionan hasta convertirse en un producto completo que a su manera se convierte en un producto grande. Entonces estamos involucrados en eso. Lo disfrutamos mucho. Lo mismo con PS5 Pro. Las dos demostraciones que has visto son de PlayStation Studios. Los equipos se enorgullecen de hacer eso. Obviamente estamos involucrados en cualquier esfuerzo de planificación de hardware. Es en gran medida esa simbiosis en el lado del hardware, ¿qué pueden hacer ustedes con eso? Y aquí están los comentarios. ¿Pueden hacer demostraciones? Y todo eso para inspirar a terceros, que es una gran fuente de ingresos, obviamente, para la empresa, para inspirar lo que se puede hacer y cuál es el estándar de calidad para estas breves presentaciones. Eso siempre ha sido parte de lo que hacen los estudios PlayStation, y siempre lo será. Y eso es además de encontrar flujos de ingresos adicionales incrementales u oportunidades para aprovechar el cine y la televisión, las mercancías, el entretenimiento basado en la ubicación y cualquier otra cosa.
Nishino: Solo quería decir que el Pro no es una próxima generación. Todavía está en la generación PS5. PS5 Pro hará todo lo que hace PS5. Entonces es una elección del consumidor. Si ven la necesidad de más visualidad, la obtendrán. Así que queríamos ofrecer una opción al consumidor dentro de esta generación, y eso es lo que estamos haciendo.
En lo que respecta al lado de la adaptación, que obviamente se ha acelerado mucho en PlayStation a lo largo de los años, con la temporada 2 de “The Last of Us”, ¿potencialmente la temporada 3 después de eso? – y los programas de televisión “God of War” y “Horizon” en proceso. ¿Dónde están esos proyectos ahora mismo? Y en lo que respecta a los juegos, ¿estás pensando en lanzar nuevos juegos en esas franquicias junto con esos programas?
casco: La serie de HBO “The Last of Us” ha cambiado las reglas del juego en términos de credibilidad de las adaptaciones de juegos a series de televisión. Aprendimos mucho de eso. Aprendimos que es muy importante involucrar a los creadores originales para garantizar que tu experiencia siga siendo muy auténtica. A medida que los equipos siguen involucrados, aplicamos este tipo de aprendizajes en todos los ámbitos. En PlayStation Productions, tenemos 10 producciones en proceso: “The Last of Us”, “Twisted Metal”, y algunas otras que nos entusiasman mucho. Creo que en el futuro seremos cada vez más meticulosos y rigurosos con respecto a nuestras franquicias. Estamos hablando de adaptaciones, pero en adaptaciones, eso es tomar el juego y luego ver qué más puedes hacer con él. En realidad, estamos buscando construir desde cero, como intentamos hacer originalmente con “Horizon”, al crear este mundo y esta historia, y ¿cómo se pueden contar historias en este mundo en varios medios? Por eso, estamos creando equipos de franquicias y equipos de gestión de carteras para trabajar con equipos para hacerlo correctamente y encontrar diferentes formas de contar historias en los mundos que estamos creando.
Todos ustedes sufrieron rondas de despidos a principios de este año similares a los que afectaron a toda la industria del juego en 2024. Pero Microsoft recientemente tuvo otros nuevos, todos desconectaron “Concord” y tuvieron recortes adicionales en Bungie. ¿Cuál es la perspectiva actual para PlayStation y las expectativas de que se cierren estudios y juegos en el futuro?
casco: Diré algunas cosas al respecto. Es nuestro deber analizar nuestra planificación de recursos y asegurarnos de que gestionamos un negocio sostenible. Eso es parte de ser director ejecutivo. Nunca lo tomamos a la ligera, porque conocemos a estas personas personalmente y está muy cerca de nuestros corazones y de los equipos y del buen ambiente de trabajo. Pero sí, hemos tenido algunos despidos. Pero también es importante darse cuenta de que, en lo que respecta al contenido, PlayStation Studios es ahora una organización mucho más grande que cuando comenzó. Ha crecido enormemente. Y ese es un crecimiento orgánico que creo que nuestros equipos existentes contrataron de manera bastante agresiva, así como a través de fusiones y adquisiciones. Entonces, la organización y el empleo son mucho mayores ahora que, digamos, por ejemplo, hace cinco años.