Llamado al Deber: Black Ops 6: el movimiento omnidireccional es un cambio de juego literal | Juegos

Aquí hay una afirmación de hecho de la que no estoy del todo orgulloso: he jugado todos los juegos de Call of Duty desde que la serie se lanzó en 2003. He estado allí en los momentos extremadamente buenos (Call of Duty 4) y los extremadamente malos (Call of Duty: Roads to Victory). Y aunque he fruncido el ceño ante algunas de las decisiones narrativas, la gran cantidad de bigotismo casual en los servidores multijugador en línea y la mentalidad general de “América, ¡vamos!” de toda la serie, siempre he vuelto.

En ese tiempo, he visto todos los intentos de modificar la sensación principal de los juegos, desde ventajas hasta mochilas a reacción (¡gracias Advanced Warfare!), pero después de pasar un fin de semana en la prueba beta multijugador de Call of Duty: Black Ops 6, creo que el desarrollador Treyarch ha tropezado con lo mejor hasta ahora. Se llama omni-movement.

En resumen, esta adición aparentemente menor permite a los jugadores correr y zambullirse en todas direcciones, no solo hacia adelante, y con una cierta cantidad de efecto posterior, por lo que puedes deslizarte alrededor de las esquinas o girar en el aire. Puedo apreciar que poder correr de lado o lanzarte hacia atrás sobre un sofá no suene tan importante en un juego que se mueve a un ritmo tan rápido de todos modos, pero realmente parece haber cambiado las cosas. La prueba beta solo ha presentado tres de los 16 mapas multijugador en línea del juego completo, y solo una pequeña cantidad de los modos de juego en línea, pero ya es ridículamente divertido.

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En cualquier momento en un partido, hay gente volando por todas partes. Hay jugadores zambulléndose por ventanas, a través de pasillos, desde el balcón del lujoso apartamento moderno en el mapa Skyline. Se deslizan boca arriba por el suelo altamente pulido de la tienda de alquiler de videos en el mapa Rewind, se acercan desde múltiples alturas, esquivando balas o coches bomba teledirigidos en el último segundo. En momentos críticos, se siente como un gran tiroteo de John Woo: tan balletico como sangriento en igual medida.

Pero en lugar de caótico y desequilibrado, que es como podían sentirse los títulos de la era de la mochila a reacción como Advanced Warfare e Infinite Warfare, en realidad parece estar añadiendo profundidad y variedad a la experiencia de momento a momento. Puedes deslizarte bajo el fuego, dándote una salida de encuentros previamente letales. También puedes llegar muy rápidamente a una variedad de posiciones de cobertura, lo cual es increíblemente útil en modos como Dominio y Punto Duro donde tienes que ocupar y proteger ciertas áreas. Estoy descubriendo que estoy durando más entre apariciones y puedo pensar de una manera más interesante espacialmente.

¿Cómo ha tardado tanto en llegar esto? En una entrevista reciente con el sitio de juegos VGC, el director de diseño asociado de Treyarch, Matt Scronce, y el director de producción, Yale Miller, hablaron sobre cómo el inusualmente largo ciclo de desarrollo de cuatro años del juego (los juegos de CoD suelen tener dos años como máximo) permitió al equipo experimentar con elementos fundamentales y también pulir las nuevas características con las que estaban jugando. Omni-movement surgió de ese proceso. El equipo incluso leyó documentos técnicos de la Academia de la Fuerza Aérea sobre qué tan rápido pueden correr hacia atrás los seres humanos.

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En otros aspectos, el juego se siente sólido en lugar de extremadamente innovador. Skyline es el mapa más divertido, con sus elegantes interiores de varios niveles y conductos de aire ocultos, mientras que Scud es tu mapa estándar de CoD en Oriente Medio, con trincheras arenosas, cuevas y una estación de radar destruida. Rewind es un centro comercial abandonado con interiores de tiendas, locales de comida rápida y estacionamientos, y una línea de visión muy larga a lo largo de los escaparates que bien podría llamarse Avenida de los Francotiradores. El nuevo modo de juego, Orden de Muerte, es un clásico familiar de FPS de la vieja escuela: un jugador en cada equipo es designado como objetivo de alto valor y los oponentes tienen que eliminarlos para anotar. Conduce a escaramuzas extremadamente apiñadas y a muchas persecuciones masivas por el mapa, con los objetivos de alto valor intentando esconderse en pequeños rincones y grietas, como una parodia de Benny Hill pero con armas militares de alta calidad.

Hay algunas armas nuevas, incluyendo el Ames 85, un rifle de asalto automático completo que se asemeja al M16 y el frenético Jackal PDW, el tipo de pistola ametralladora de estilo Skorpion que Arnie empuñaba a lo largo de sus películas de acción de los años 80. Esta última tiene una alarmante velocidad de fuego, pero también es precisa a largas distancias, por lo que está dominando absolutamente las partidas beta; es muy probable que se vea afectada antes del lanzamiento del juego. La adición más controvertida probablemente sea el Escudo Corporal, una nueva habilidad que te permite tomar como rehén a un jugador oponente acercándote por detrás y presionando dos veces el botón de ataque cuerpo a cuerpo. La víctima puede entonces ser utilizada como escudo humano durante unos segundos, y Treyarch ha dicho que podrás hablar realmente con el rehén a través del micrófono del auricular, lo que inevitablemente llevará al peor odio homofóbico que puedas imaginar. Justo lo que Call of Duty necesita.

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Black Ops 6 parece ser una sólida adición a la serie, al menos en términos de multijugador. No estoy orgulloso de haber pasado un fin de semana entero recreando con alegría mis escenas favoritas de la película Hard Boiled, saltando de lado a lado a través de interiores modernistas mientras disparo rifles brillantes y fetichizados a extraños. Pero llevo haciendo esto durante 20 años y, de alguna manera, aún no estoy listo para detenerme.

Call of Duty: Black Ops 6 se lanzará en PC, PS4/5, Xbox One y Xbox Series X/S el 25 de octubre