Ahora es más o menos imposible poner una cifra precisa sobre la cantidad de videojuegos lanzados cada año. Según datos publicados por la tienda digital Steam, casi 19,000 títulos fueron lanzados en 2024, y eso es solo en una plataforma. Cientos más llegaron a consolas y teléfonos inteligentes. De alguna manera, esto es un signo positivo de una industria vibrante, pero ¿cómo diablos se puede hacer que un nuevo proyecto sea notado? Cuando los títulos Triple A con presupuestos de marketing multimillonarios están teniendo dificultades para llamar la atención (se han reportado ventas decepcionantes para Dragon Age: The Veilguard, los remakes de Final Fantasy VII y EA Sports FC), ¿qué posibilidades hay para que un equipo pequeño se destaque?
Y sin embargo, sucede. El éxito sorpresa del año pasado, Balatro, ha vendido más de 5 millones de copias. El complejo título de estrategia medieval Manor Lords vendió 1 millón de copias durante su fin de semana de lanzamiento. Pero ¿qué le espera a un pequeño desarrollador después de alcanzar el éxito? ¿Y qué significa el éxito en una industria en constante evolución?
James Carbutt y Will Todd de Coal Supper todavía están tratando de darle sentido. Su sátira mordaz Thank Goodness You’re Here!, en la que los jugadores abofetean su camino a través de escenarios cotidianos bizarros en la ficticia y humilde ciudad del norte de Barnsworth, es ahora un juego galardonado. “Simplemente no lo he registrado como un éxito en mi cabeza en absoluto”, dice Carbutt. “Los números están subiendo en la pantalla, ha habido playthroughs en YouTube y algunas obras de arte eróticas de fans. Más allá de eso, no registrará.”
No puedo imaginar hacer más juegos. No sé a dónde iría desde aquí
Después de pasar tres años trabajando en el proyecto, ahora se encuentran en el confuso resplandor de la atención, respondiendo preguntas sobre qué sigue. “Es horrible”, bromea Carbutt. “Pero no creo que sintamos algún tipo de síndrome de segundo álbum. El espacio que te da para ser un poco introspectivo sobre lo que quieres hacer a continuación es la peculiaridad interesante de un juego indie exitoso.”
El veterano desarrollador indie Gabe Cuzzillo (Ape Out, Baby Steps) les ofreció sabios consejos. “Habló sobre cómo deberíamos enfocarnos no solo en hacer algo bueno, porque ¿cómo se cuantifica eso, es amorfo?” dice Todd. “En cambio, deberíamos mirar qué es lo que queremos explorar y juzgar el éxito intrínsecamente, basándonos en si exploramos eso. La presión de velocidad al mercado no se aplica a nosotros, porque nunca va a ser posible sacar algo en seis meses para perseguir el éxito de todos modos. Es más bien, después de que esto sea bien recibido, ¿qué es lo siguiente que queremos explorar? Eso es algo que estamos interrogando en este momento.”
La desarrolladora indie australiana Grace Bruxner también ha redefinido el éxito después de dejar atrás una trilogía de juegos de Frog Detective: aventuras en miniatura co-desarrolladas con Thomas Bowker que rápidamente se convirtieron en éxitos indie de culto.
‘¿Ha impactado positivamente la vida de las personas?’ … Detective de Ranas. Fotografía: Wormclub
“El éxito en los juegos siempre ha sido un poco mentira, un poco ilusión”, dice, señalando los típicos indicadores como impacto cultural, números de jugadores y ganancias financieras. “Mi medida de éxito es: ¿hice algo de lo que estoy orgulloso, y ha impactado mi vida y la de otras personas de manera positiva? Y sí, lo hizo, así que pulgares arriba.”
Bruxner comenzó a trabajar en la serie durante su último año en la universidad como un experimento, para ver si podía producir un juego comercial. Después de una primera entrega relativamente sencilla, el segundo juego de Frog Detective exigió que Bruxner y Bowker se comprometieran y pasaran la mayor parte de su tiempo en el proyecto. Para la tercera entrega, el trabajo duro dio sus frutos, aunque la presión comenzaba a pasar factura. Añade la pandemia, así como problemas de salud mental y física, y Bruxner estaba lista para tomar un descanso. “No estaba trabajando muy duro, pero tampoco la estaba pasando muy bien”, dice. “Fue realmente agradable tomar esa decisión de detenerme.”
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Espero volver a hacer arte, en lugar de sentir que tengo que presentarme a un trabajo para el que nunca me postulé
Bruxner todavía tiene ideas de juegos dando vueltas en su cabeza, pero quería escapar del ciclo de producción interminable que ha absorbido a muchos de sus colegas, independientemente del agotamiento o el agotamiento. “No es un consejo universal”, dice, “pero si eres un desarrollador en solitario o un equipo muy pequeño, no creo que haya vergüenza en dejarlo ahí. A menos que ames hacer juegos. No estoy segura de si amo hacer juegos. Era bastante joven cuando lanzamos el primer Frog Detective, así que fue como, ‘Esta es toda mi identidad para la vida. No sé cómo ser una persona separada de eso’.”
Tres años después del canto del cisne de la serie, está en un receso indefinido, explorando caminos creativos alternativos, como la cerámica. “No puedo imaginar hacer juegos, debido a las expectativas que hay sobre mí como creadora”, explica. “Ni siquiera sé a dónde iría desde aquí.”
Bruxner se sorprendió por su capacidad para mantenerse a sí misma con la modesta cantidad de dinero proporcionada por Frog Detective. “Si tu juego sigue teniendo cola, y puedes presupuestar adecuadamente y vivir dentro de tus medios, es posible tener un ingreso pasivo que no esté vinculado a ser un propietario horrible”, explica. Aun así, sabe lo tabú que puede ser hablar abiertamente sobre el dinero, especialmente en círculos creativos como la escena de juegos indie. “Tengo tiempo libre para relajarme y decidir qué quiero hacer, pero asumo que en algún momento probablemente necesitaré tener una carrera nuevamente. Mi mayor pregunta es ¿este dinero durará para siempre? Probablemente no, ¿y qué pasa cuando se acabe? No lo sé.”
‘Las oportunidades son limitadas’ … Consume Me. Fotografía: Hexecutable
Puede parecer que más indies que nunca han llegado a la luz pública en años recientes. Pero la turbulencia duradera de la industria de los juegos ha hecho que encontrar apoyo financiero para continuaciones y debuts sea más complicado. “El elefante en la habitación es todo lo que ha sucedido en los últimos años, con despidos masivos, cierres de estudios y oportunidades de financiamiento que se evaporan”, explica AP Thomson, un desarrollador del próximo indie Consume Me con la también graduada del NYU Game Center Jenny Jiao Hsia. “Antes de eso, hubo un cambio bastante importante alrededor de mediados de la década de 2010, cuando los editores y financiadores indie comenzaron a ganar prominencia. Todo lo que hemos escuchado sugiere que las mismas oportunidades ya no existen o son increíblemente limitadas.”
Consume Me, el RPG de programación que marca la mayoría de edad de la pareja, no tiene una fecha de lanzamiento, pero ya ha sido nominado para cinco premios en los Independent Games Festival. Como tal, Jiao Hsia y Thomson ya están bajo presión para decidir su próximo emprendimiento. “Varias personas nos han dicho que deberíamos avanzar una vez que se lance”, dice Thomson.
Incluso con las crecientes expectativas, la pareja no está ansiosa por adelantarse. “Todo lo que hemos escuchado sugiere que no es realmente un buen momento para estar presentando, así que vamos a enfocar nuestra energía en el lanzamiento y luego leer la temperatura de la habitación después de eso”, agrega Thomson.
“Espero encontrar disfrute en hacer arte nuevamente, en lugar de sentir que tengo que presentarme a un trabajo para el que nunca me postulé”, explica Jiao Hsia. “La idea de hacer arte por diversión, sin preocuparme por ganar dinero con ello, es algo que no puedo esperar para hacer.”