Antes de internet, si eras un ávido jugador entonces muy probablemente eras un ávido lector de revistas de videojuegos. Desde principios de la década de 1980, publicaciones como Crash, Mega, PC Gamer y la Revista Oficial de PlayStation eran tu conexión con la industria, brindando noticias, reseñas e entrevistas, así como animadas secciones de cartas que fomentaban un sentido de comunidad. Sin embargo, rara vez alguien guardaba sus colecciones de revistas. Careciendo del peso cultural de las publicaciones de música o cine, la mayoría de las veces eran simplemente desechadas. Mientras trabajaba en Future Publishing como periodista de videojuegos en la década de 1990, vi muchas veces cómo cientos de viejos ejemplares de revistas como SuperPlay, Edge y GamesMaster eran arrojados a contenedores para ser reciclados. Me siento incómodo solo de pensarlo.
Porque ahora, por supuesto, yo y miles de otros veteranos de los videojuegos nos hemos dado cuenta de que estas revistas son un recurso histórico vital además de una fuente de alegría nostálgica. Los ejemplares sobrevivientes de revistas clásicas se están vendiendo a precios elevados en eBay, y aunque el Internet Archive contiene colecciones escasas de revistas escaneadas, es vulnerable a desafíos legales de los titulares de derechos de autor.
Afortunadamente, hay instituciones que toman en serio la preservación de las revistas de videojuegos. La semana pasada, la Video Game History Foundation, una organización sin fines de lucro dedicada a la preservación de los juegos y su historia, anunció que a partir del 30 de enero, abriría su archivo digital de revistas descatalogadas para ser leídas y estudiadas en línea. Hasta ahora, hay disponibles 1.500 ejemplares de revistas mayormente estadounidenses, así como libros de arte y otro material impreso, pero la organización está ocupada escaneando toda su colección. El contenido digitalizado estará completamente etiquetado y se podrá buscar por palabra o frase, por lo que podrás encontrar fácilmente las primeras menciones, por ejemplo, de Minecraft, John Romero o el género de terror de supervivencia.
En un video reciente presentando el archivo, el bibliotecario de VGHF, Phil Salvador, explicó: “Queríamos hacer algo que fuera útil y fácil para cualquiera que estudie la historia de los videojuegos, ya sea un académico escribiendo un libro o un creador haciendo un video de YouTube, o simplemente una persona curiosa”.
Fundada por el historiador de videojuegos Frank Cifaldi en 2017, la VGHF es parte de un creciente número de archivos, instituciones académicas y museos dedicados a preservar la historia de los juegos. Si bien el enfoque suele estar en rastrear y preservar los juegos en sí, hay una comprensión creciente de que las revistas proporcionan un contexto vital. “Las revistas de videojuegos a menudo son representativas de las relaciones de las personas con los videojuegos; acompañan ese viaje”, dice John O’Shea, director creativo y co-CEO del Museo Nacional del Videojuego en Sheffield, que tiene una creciente colección de materiales impresos. “Tienen un linaje similar a la cultura de fanzines de fútbol y música, en el sentido de que proporcionan perspectivas sobre los jugadores y los fanáticos y lo que estaban pensando en ese momento. También proporcionan información sobre tendencias y narrativas particulares, qué se enfatiza, qué no. Proporcionan acceso directo a un período histórico particular”.
Las revistas entonces cuentan una historia sociocultural que los propios juegos no pueden. “Al mirar estas revistas ahora, a través del prisma de la cultura contemporánea de los videojuegos, no es solo lo que está ahí, sino lo que no está”, dice O’Shea. “La mayoría de los personajes presentados en las revistas hasta principios de la década de 2010 son hombres. Miré una selección de revistas de PC de 2011 y había la misma cantidad de protagonistas femeninas representadas que de protagonistas panda”.
Las revistas de juegos a menudo estaban escritas para demografías muy específicas y dedicadas, y reflejaban el enfoque de la propia industria. Muchos anuncios a lo largo de los años 90 y principios de los 00 presentaban mujeres vestidas de forma escasa, incluso cuando los juegos eran shooters militares o simuladores de estrategia. Los anuncios clasificados de líneas de consejos de videojuegos de tarifa premium estaban acompañados de fotos de mujeres en bikini. “Están ahí porque ese era el público al que apuntaban, los adolescentes varones”, dice la oficial de colecciones del museo, Ann Wain. “El marketing muestra quién estaba recibiendo la atención y por qué. Las secciones de cartas también nos dicen mucho sobre la cultura de los jugadores. Sobre qué temas estaban discutiendo las personas, cuál era la conversación en torno a los juegos. Contextualiza los juegos de una manera que simplemente jugarlos no puede”.
La Video Game History Foundation en los EE. UU. está digitalizando su archivo de revistas clásicas de videojuegos. Fotografía: VGHF
Tanto la VGHF como el Museo Nacional del Videojuego dependen de donaciones: este último acaba de recibir una colección casi completa de PC Gamer de un coleccionista que también conservó todos los discos demo y los insertos de portada. Es un trabajo importante porque a menudo los propios editores de revistas tienen registros incompletos sobre la preservación. Future Publishing tiene un archivo en su oficina en Bath, pero no está completo, y colecciones enteras se han perdido cuando otras compañías han cerrado. En una publicación en LinkedIn el año pasado, el veterano editor de medios de juegos Stuart Dinsey recordó que cuando vendió Intent Media en 2013, el nuevo propietario destruyó casi todo el catálogo de sus publicaciones de la industria CTW y MCV.
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Al mirar hacia atrás en la historia de los videojuegos, es fácil imaginar un flujo narrativo suave, una sensación de inevitabilidad sobre qué juegos o tecnologías serían exitosos y cuáles fracasarían. Pero generalmente no era así: la cobertura contemporánea revela una masa de complicaciones e incertidumbres. “Las revistas de videojuegos ofrecen mucha resistencia a esa idea muy lineal de la historia”, dice O’Shea. “Especialmente la vista tecnológicamente determinista de que una tecnología más poderosa sería inevitablemente más interesante y exitosa”.
Cuando vayas al archivo digital de VGHF el próximo mes, observa las noticias contemporáneas sobre el Sega Mega Drive, la PlayStation original o la Nintendo Wii: en ese momento no había acuerdo sobre su inminente éxito. Las revistas de juegos estaban en la primera línea de la historia de los videojuegos. En esta era incierta para la industria, sus voces, aunque parezcan apagadas y distantes, son más importantes que nunca.