Director del Estudio de Tratamiento en la Creación de Visuales Espectaculares para la Residencia de la Banda en Las Vegas

Si te gusta lo que ves cuando entras en Las Vegas Sphere para la residencia de Dead & Company, y la mayoría de los asistentes han salido entusiasmados, tanto los Deadheads como los recién llegados, puedes agradecer gran parte de eso a los esfuerzos de Treatment Studio, la agencia creativa encargada de ejecutar las visuales para la pantalla envolvente de 160,000 pies cuadrados del lugar durante la carrera de tres meses. Sam Pattinson de Treatment es el productor ejecutivo del espectáculo, pero, además de eso, comparte el crédito de director creativo con el miembro de la banda Dead & Company, John Mayer, después de una década de colaboraciones con Mayer en las giras en solitario del cantante y guitarrista.

La creación del diseño para la residencia de Dead & Company ha sido un viaje corto y no tan extraño. Pattinson, quien cofundó Treatment con Willie Williams, el director creativo de larga duración de U2, dice que la creación de las visuales fue un proceso fluido, a pesar de que tenían solo seis meses desde el inicio hasta el final para que funcionara. (“Final” puede ser un nombre incorrecto, ya que Mayer dijo anteriormente a Variety, y Pattinson lo confirma, que se agregarán nuevas piezas de video incluso hasta las últimas semanas de la residencia en agosto. El grupo toca su última noche allí, al menos para 2024, el 10 de agosto).

Después de encontrarse previamente con los miembros del grupo Mayer, Bob Weir y Mickey Hart para entrevistas sobre el compromiso, Variety habló con Pattinson sobre lo que se necesitó para crear el show atractivo visualmente. “Creo que muchos de los portales que creamos, aunque son ideas y aspectos relativamente simples, son muy efectivos”, dice, “con ese efecto de perspectiva en el que engañamos a la gente para que crea lo que están viendo, lo cual es genial. También hay una especie de paseo de feria divertido en ello: el paseo en montaña rusa a través de los diferentes túneles y cosas así. Es agradable ver una alegría real en la reacción de los fanáticos a todos esos momentos”.

Ya habían trabajado con U2 en Sphere, y tienen una relación duradera con John Mayer. Entonces, sin uno o ambos de esos antecedentes en juego, ¿sería justo decir que Dead & Company podría haber sido considerablemente más difícil de lograr?

Absolutamente.

¿Cuánto tiempo tuvieron realmente para lograrlo antes de la noche de apertura en mayo?

John lideró lo creativo; este espectáculo que verás es muy cercano a su concepto y dirección inicial. Y realmente comenzamos esa conversación en noviembre del año pasado, lo cual, en comparación con U2, es bastante tarde. Pero como aprendimos tanto en U2 sobre el espacio y la renderización, y nos equipamos y adquirimos esa experiencia y conocimiento, significó que pudimos hacer Dead & Company antes. Con el proceso de U2, mucho de ese tiempo se dedicó a la investigación técnica y al desarrollo y la toma de decisiones, lo que significó que no tuvimos que hacer eso en Dead & Company. Todo el tiempo que pasamos en el espectáculo fue realmente solo en lo creativo y la producción.

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Pero creo que muchos artistas tendrán que adaptarse a un enfoque diferente para la producción si están trabajando en la Sphere, porque si tienen la perspectiva de que la producción de contenido de video puede ser muy rápida y de toma de decisiones tarde en el día, simplemente no pueden permitirse hacerlo en la Sphere. La renderización sola es enorme, y con todo el flujo de trabajo en la cadena para obtener algo en la pantalla y entregado y aprobado, simplemente necesitas más tiempo. … Y cuando renderizamos algo en pantalla aquí, lo miramos, lo verificamos, todo está bien. Lo pones en la Sphere y tienen errores de renderización que aúllan que no puedes ver aquí; por supuesto, son 50 veces más altos, así que resaltan un poco.

¿Cuáles fueron tus mayores desafíos, ya sea desde el punto de vista de la producción o desde el punto de vista creativo?

Lo interesante de trabajar con Dead & Company es que, siendo la banda que son, no hay tiempos establecidos en las canciones. En un par de ellas, sí los hay, pero tocan el tiempo que necesitan, lo que significa que tenemos que adaptarnos en cuanto al contenido de video. Por lo que podrían tocar una canción una noche durante ocho minutos y la siguiente noche durante 12. Y tenemos que asegurarnos de que nuestro trabajo se mantenga fresco y no se vuelva repetitivo o aburrido durante períodos más largos.

Convencionalmente, en una gira, tienes una canción con un contenido, y a menudo está vinculado al metrónomo. Lo que encontré realmente emocionante de esto es que comenzaremos una canción con un contenido y luego pasaremos a otro contenido con un ambiente completamente diferente [en una noche posterior], y a veces un tercero. Obviamente, es muy considerado; no se trata solo de lanzarlo ahí. Encontramos una transición y una conexión entre estéticas muy diferentes.

Overall, it seems like the process of creating visual content for Dead & Company’s tour was a collaborative and creatively fulfilling experience. The team had the freedom to create a large amount of content, allowing for variety and flexibility in the show. There was a balance between having more ideas than needed and finishing pieces in time for the performances. The collaborative and open-minded approach of John Mayer and the band contributed to the success of the visual elements of the show. The comparison between the visuals for John Mayer’s solo tour and Dead & Company’s tour highlights the diverse range of concepts and styles that can be incorporated into live performances.

We worked closely with Mickey and his team to create these visuals that would enhance the percussive experience during that segment. It was important to us to not only create a visually engaging experience but also to complement the audio elements of the performance. Mickey’s input and vision were crucial in shaping this part of the show, and we were honored to collaborate with him on it. It was a truly immersive and intense audio/visual experience that added another layer to the overall performance.

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Overall, working on the visuals for Dead & Company’s show was a collaborative and creative process that allowed us to explore different concepts and push the boundaries of what is possible in a live performance setting. The combination of John’s vision, the band’s music, and our team’s expertise resulted in a truly memorable and visually stunning show that resonated with audiences. It was a pleasure to be a part of such a unique and creative project.

Intentamos hacerlo a través de After Effects en Cinema 4D, y realmente no funcionó. Así que trabajamos con un tipo llamado Brett Bolton, que trabaja en Notch, un software muy útil que es de renderización y manipulación en tiempo real, y luego puedes generar animación y hacer grandes efectos de cámara en él. Le pedí a Brett que mirara los caleidoscopios con las ideas de contenido que Mickey tenía, y simplemente creó esta experiencia increíble.

Es en tiempo real, porque es reactivo al audio. Además, la actuación de Mickey es tan energética en esa escala que simplemente funcionó muy bien. Es un momento muy diferente en el espectáculo, para la audiencia, pero realmente lo disfrutan. Se quedaron con él. Luego, junto con eso, Mickey había pedido que escaneáramos su colección de tambores. Creo que tiene más de mil tambores. No hicimos todos esos, pero escaneamos alrededor de 80 de ellos, instrumentos y objetos extraordinarios. Hicimos fotogrametría en ellos, y luego se lo dimos a Brett y él creó esta animación con estos tambores volando en el espacio. Nuevamente, son reactivos al audio, por lo que al golpear esos tambores, se iluminan y son todos rítmicos.

Hablando de eso, en una entrevista que hicimos con Bob Weir, habló sobre querer regresar a Sphere para un compromiso futuro y hacer un mayor uso de la tecnología que siente que está avanzando. Estaba hablando de querer hacer visuales más espontáneos e improvisados que se logren en vivo. Su comparación fue el espectáculo multimedia de la Prueba de Ácido de Ken Kesey en los años 60, que tenía proyecciones en vivo rudimentarias. ¿Crees que hay espacio para que se vuelva más improvisado, de la forma en que Weir está pensando, si lo haces nuevamente?

Sí, creo que sí, porque eso es lo que está haciendo Brett para Mickey. La sección de Mickey es muy en vivo todo el tiempo, reaccionando a la música o siendo manipulado en vivo por Brett mismo. Y creo que eso comenzará a potencialmente influir en otras áreas.

¿Hay otras cosas importantes en las que estás trabajando este año, fuera de Sphere?

Estamos haciendo los shows de Adele en Múnich en agosto, que es un proyecto muy grande desde nuestra perspectiva, muy emocionante, y tenemos una historia. Trabajé por primera vez con Adele en 2011, y hicimos la gira para ella en 2016 y luego hicimos el espectáculo en el Coliseo (en el Palacio de Cesares) en 2022, la segunda versión que lo hizo. Ahora estamos trabajando en los shows de Múnich, así que todo eso nos mantiene muy ocupados. Tenemos algunas cosas planeadas para más adelante en el año y el próximo año de las que no se me permite hablar.

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Entonces, ¿el compromiso conceptual de Adele en Múnich es bastante diferente de lo que estaba haciendo en Las Vegas?

Sí, es un tipo de espectáculo muy diferente. Quiero decir, no puedo entrar en detalles en absoluto, pero ambos espectáculos eran realmente ambiciosos y muy completos. No estoy seguro de cuánto puedo realmente decir al respecto sin meterme en problemas, para ser honesto.

Después de haber trabajado tanto con Adele antes, tenía que haber un nivel de comodidad cuando fuiste a trabajar con ella en Las Vegas, pero también debió haber habido cierta presión, ya que estabas siguiendo los pasos de algo que ella había calificado famosamente como que no funcionaba. El hecho de que se lograra tan bien a su satisfacción y a la satisfacción de la audiencia parecía ser un gran triunfo.

Lo fue, y lo hicieron muy bien para salir adelante de lo que habían estado antes, lo cual fue realmente desafortunado. Pero fue muy claro lo que querían del espectáculo, creo, y fue fácil ser decisivo y seguir adelante con ello. Fue liderado muy bien por Matt Askem, que es director creativo y director de cámaras, y que también está haciendo Múnich, así que es muy fácil trabajar bajo Matt. Fue (sustancial) para ellos realmente darle la vuelta, y no fue una gran cantidad de tiempo, y fue un espectáculo muy ambicioso.

Incluso desde las superficies de video, desde la superficie de proyección que era LED, teníamos 238 millones de píxeles por cuadro. Y creo que el Sphere tiene 273 millones por cuadro. La diferencia con los shows del Coliseo es que no se veía toda esa superficie todo el tiempo, porque había cosas deslizándose dentro y fuera y se usaban diferentes partes de video, pero no obstante, fue una resolución realmente significativa, que es una indicación de la escala de la producción y el diseño.

Habiendo estado involucrado con dos experiencias de Sphere ahora como compañía, con la reacción de los clientes siendo bastante extática, ¿te hace querer hacer más en Sphere?

Absolutamente, sí. Ha sido genial trabajar con su equipo y toda la configuración allí. Para un proceso tan desafiante, es un lugar muy agradable y cómodo para trabajar, y nos cuidan bien, así que no hay nada en trabajar en el Sphere que no nos guste. Y hay mucho más que podemos hacer con ese lienzo, creo, y no solo nosotros, sino que muchas personas lo harán. Creo que estamos empezando a ver su potencial, y creo que a medida que nuevas personas lleguen y comiencen a hacer espectáculos, va a crecer y vamos a ver más y más. Así que esperamos estar allí de nuevo pronto y esperamos con ansias.