‘Aún más viciosos y amenazantes que antes’: las criaturas fantásticas de Monster Hunter Wilds | Juegos de acción

En el desierto, los cielos comienzan a oscurecerse. Estás aquí para cazar al Doshagama, una especie de león escamoso con una cara aplastada que deambula por las dunas en pequeñas manadas, una bestia intimidante. Pero la llegada de la tormenta sugiere que algo más grande se acerca. En poco tiempo, una gigantesca silueta desciende de los cielos: el Rey Dau, un dragón con cuernos y bordeado de oro que comanda los rayos. ¿Eres lo suficientemente fuerte como para enfrentarlo? ¿O es hora de huir a las colinas?

Monster Hunter es una de las series de juegos más exitosas de Capcom, aunque no siempre fue así. Cuando empecé a jugar en 2006 en la PlayStation Portable, casi nadie más estaba interesado. Era complicado, exigente, famosamente difícil, y el juego en línea no funcionaba bien. Mientras tanto, en Japón, cuando me mudé allí en 2008, no podías ir a ningún lado sin ver a alguien jugando a Monster Hunter en un tren o en una cafetería. Fue Monster Hunter: World de 2018 el que realmente convirtió al juego en un éxito global: la tecnología finalmente había permitido el tipo de entorno natural expansivo que hacía justicia a sus enormes, intimidantes y sumamente creíbles monstruos, y el juego en línea sin fricciones era una realidad.

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“Fue un desafío llevar la serie a un nivel global que no había alcanzado hasta ese momento”, reflexiona Ryōzō Tsujimoto, quien trabajó como diseñador en el Monster Hunter original, lanzado en Japón y Norteamérica en 2004, y ha liderado la serie desde entonces. “Hay ciertas cosas que debes tener en su lugar para ser un éxito a nivel mundial, cosas que antes no estábamos haciendo… Una cosa que quizás no es tan visible para los jugadores es que, en comparación con los viejos tiempos, estamos en una comunicación mucho más cercana con nuestras oficinas occidentales y nuestro personal en todo el mundo, por lo que ahora estamos en una posición mucho mejor que antes en términos de escuchar los comentarios y respuestas de los jugadores a los juegos, y tener eso informar nuestras decisiones sobre cómo abordar el próximo título.”

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Ese próximo juego de la serie, Monster Hunter Wilds, saldrá el próximo año, y sus creadores están ansiosos por construir sobre el éxito de ventas de 20 millones de copias de Monster Hunter: World. Ambientado en un entorno igualmente enorme, con regiones que varían desde el desierto hasta una selva tropical cuyas aguas corren rojas, Wilds es bastante más caótico que sus predecesores, con eventos climáticos extremos y amenazas igualmente extremas.

Hay un nivel de detalle al que podemos aspirar ahora con hardware moderno, como músculos ondulantes bajo la carneDirector de arte Kaname Fujioka.

“Hay una gran variedad en el aspecto ambiental del juego”, dice Yuya Tokuda, director de Wilds. “Esta vez, hay períodos de abundancia o plenitud, donde el mundo natural parece relativamente tranquilo y abundante, y los monstruos estarán rondando en el ecosistema, haciendo su propia cosa. Y luego, a medida que los eventos climáticos extremos cambian, el ambiente se vuelve más duro. El juego en sí también cambia hacia un alto riesgo, alta recompensa: hay más cosas sucediendo, hay más efectos ambientales que se pueden usar para dañar a los monstruos, o que podrían causarte daño a ti.”

“Siempre queremos diseños de monstruos únicos que se sientan como criaturas vivas y respirantes, y no solo, ya sabes, un jefe al que debes derrotar”, agrega el director de arte Kaname Fujioka. “Queremos que los diseños de los monstruos reflejen el entorno en el que los encontramos, para que sea obvio que estarían allí en ese momento, por lo que esta vez nuestros monstruos también están empujando hacia los extremos. Nuestros monstruos amenazantes y de aspecto vicioso son aún más que antes. Tienen una silueta y diseño audaces, pero también se sienten como si realmente fueran una criatura. Hay un nivel de detalle al que podemos aspirar ahora con hardware moderno, como músculos ondulantes bajo la carne, cosas que te hacen sentir como si esta cosa frente a ti estuviera viva.”

Alto nivel de detalle … Monster Hunter Wilds. Fotografía: Capcom

La sensación de criaturas vivas y un entorno vivo es lo que siempre ha destacado a Monster Hunter entre la multitud de juegos de acción donde derrotas a bestias grandes. Los monstruos no son solo para cazar: las criaturas están por todas partes en el mundo de Capcom, algunas conviven en armonía con los humanos, otras se ocupan de sus propios asuntos en el entorno, y otras te ayudan en tus misiones. Está el Seikret, en cuya plumosa espalda montas. Y por supuesto, los Palicoes, los encantadores y valientes compañeros felinos que son como los escuderos cómicos para el caballero cazador. Ahora pueden hablar, dándote una advertencia sobre lo que se avecina en una pelea.

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Otra cosa que hace grande a esta serie, por supuesto, es la sensación del combate, ya sea con un arma más directa como una gran espada o una lanza, o algo excéntrico como el Insecto Glaive, una especie de poste giratorio que puede disparar un escarabajo a los enormes monstruos para robar su esencia. (Aquí, puedes llevar tanto un arma de largo alcance como una arma de corto alcance al mismo tiempo, lo que añadirá algo de flexibilidad bienvenida: antes, nadie en mi escuadrón de cazadores quería ser el artillero).

Cuando los golpes conectan, en cualquier dirección, se siente emocionante y significativo. Cuando eres derrotado (y lo serás), siempre sabes si es tu equipo o tus habilidades las que no están a la altura. Cualquier jugador nuevo tarda unas horas en acostumbrarse a su arma elegida y ganar confianza, pero los jugadores más experimentados, dice Tokuda, podrán enfrentarse a desafíos más grandes más temprano en Wilds, corriendo hacia la tormenta.

“Creo que esta gama de efectos ambientales le da al jugador control sobre qué tipo de experiencia quiere tener, porque al salir al mundo, puedes tener una idea de las condiciones que esperar”, dice. “Si te adentras en una tormenta inminente, habrá mucho en juego, te da muchas opciones. O si solo quieres apuntar a un monstruo en las llanuras, evitar problemas y derribarlo a tu propio ritmo, también puedes hacerlo. Creo que el jugador va a poder establecer su propio nivel de caos.”

Abundancia para alimentarse … Monster Hunter Wilds. Fotografía: Capcom

No pude evitar ver un reflejo de nuestra ansiedad climática colectiva en los extremos climáticos de Wilds, dado que vivimos en tiempos donde una parte del mundo está ardiendo en cualquier momento, y las tormentas extremas suceden donde solían ser inusuales. Pero Fujioka dice que esto no jugó particularmente en sus mentes. “No fue realmente influenciado por las condiciones del mundo real”, dice. “Monster Hunter siempre ha tenido una historia de mostrar un rico ecosistema natural. Obviamente está comprimido y gamificado, pero intentamos expresar la colorida y abundante naturaleza en el juego.

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“Esta vez, queríamos ampliar el rango de cómo podría ser eso, llevarlo a los extremos opuestos de la misma escala, viendo abundancia colorida e implacabilidad incluso dentro de la misma área. Nuestro deseo era ver cómo se expanden las posibilidades de juego a través de ese tipo de expresión, en lugar de reflejar la realidad.”

Paisajes peligrosos … Monster Hunter Wilds. Fotografía: Capcom

Al igual que yo, Tokuda ha estado jugando a Monster Hunter durante casi 20 años. Fueron sus experiencias jugando al primer juego lo que lo hizo querer ser desarrollador de juegos y unirse a Capcom, me cuenta. Se sintió tan inspirado por ello, y ahora encuentra inspiración en la naturaleza cada vez más intergeneracional del juego. Espera dar la bienvenida a aún más jugadores al mundo de extremos de Wilds.

“Siempre hemos tenido amigos recomendando el juego entre ellos, pero ahora tenemos niños que han visto a sus padres jugar al juego y quieren probarlo”, dice. “Hay muchos veteranos en el equipo, pero también hay personas que se inspiraron para entrar en la industria jugando a este juego.

“Fue un gran alivio y una vindicación, de cierta manera, que Monster Hunter: World se convirtiera en un gran éxito, porque mostró que estábamos en la dirección correcta y tomando los pasos correctos para abrir el juego a más jugadores. Y con Monster Hunter Wilds, quiero construir sobre eso y hacer el juego aún más accesible, para que todo tipo de jugadores puedan sumergirse.”

Monster Hunter Wilds se lanzará en Xbox Series S/X, PC y PlayStation 5 en 2025.