Mabel Addis, pionera en la narración de historias en los videojuegos.

Este artículo es parte de Pasado por alto una serie de obituarios sobre personas notables cuyas muertes, a partir de 1851, no fueron reportadas en The Times.

En la década de 1960, Mabel Addis era maestra de escuela primaria en un pequeño pueblo del estado de Nueva York cuando le ofrecieron una oportunidad única que haría historia: crear un juego educativo con IBM.

El resultado fue el Juego Sumerio, un videojuego temprano que enseñaba los conceptos básicos de la teoría económica a los estudiantes de sexto grado. En él, un estudiante actuaría como gobernante de la ciudad-estado mesopotámica de Lagash, en Sumer, en el año 3500 a. C. En el Nivel Uno, el enfoque principal era el cultivo de cosechas y el desarrollo de herramientas; el Nivel Dos supervisaba una economía más diversificada; y en el Nivel Tres, Lagash interactuaba con otras ciudades-estado. En cada ronda, los estudiantes respondían a las indicaciones emitidas por Urbaba, el mayordomo real.

El videojuego se basaba en texto, pero se cree que fue el primero en introducir una historia y personajes, y el primero en un género que ahora se conoce como entretenimiento educativo. También convirtió a Addis en la primera diseñadora de videojuegos conocida, según varios historiadores de videojuegos.

El juego sumerio “es bastante rudimentario para los estándares actuales, pero lo bueno de ser el primero es que el simple hecho de existir se convierte en algo innovador”, dijo en un correo electrónico Kate Willaert, autora del blog “A Critical Hit!”, que ha estudiado el juego en profundidad. Addis, sostuvo, fue el primer escritor de videojuegos de la historia.

Con su pasión por la historia, Addis también aportó un nivel de narrativa a los videojuegos que no se había visto antes.

“¿Con qué frecuencia puedes decir: ‘Este fue el primer trabajo en este medio que innovó? historia?’”, preguntó Willaert.

Mabel Lorene Holmes nació el 21 de mayo de 1912 en Mount Vernon, Nueva York, hija de James Holmes, propietario de una empresa de materiales de construcción, y Mabel (Wood) Holmes, que administraba la casa.

Ella soñaba con ir a Grecia y convertirse en arqueóloga, pero a su madre no le gustaba la idea: era caro y, además, se consideraba poco práctico para una mujer de la época seguir esa carrera.

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En cambio, después de graduarse como la mejor estudiante de la Brewster High School, Addis se subió a un tren a Manhattan para estudiar historia antigua en el Barnard College. Poco después, comenzó la profesión más tradicional de la docencia (obtuvo una maestría en educación del Teachers College de la Universidad de Columbia). Su carrera, que comenzó enseñando ocho grados en una escuela de una sola aula en 1935, duró cinco décadas, con un descanso para criar a su hija, a quien tuvo en 1945, tres años después de casarse con Alexander Addis.

La inusual oportunidad de escribir un videojuego surgió mientras enseñaba en Katonah, Nueva York. En ese momento, había una “crisis en la educación en distritos escolares pequeños”, dijo Alexander Smith, quien escribió sobre el juego sumerio en su libro “They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. 1: 1971-1982”.

“Los distritos escolares rurales”, añadió en una entrevista, “estaban empezando a verse sobrepasados ​​en lo que se refiere a tratar de mantenerse al día con un currículo moderno”.

Noble Gividen, superintendente de la Junta de Servicios Educativos Cooperativos del condado de Westchester, pensó que las computadoras podían ser una ayuda para la enseñanza. En 1962, se asoció con IBM, que tenía oficinas cerca, e invitó a los maestros, incluido Addis, a explorar la posibilidad de incorporar simulaciones a las aulas de las escuelas primarias.

Bruse Moncreiff, que trabajaba en la unidad de investigación teórica de IBM, propuso crear un juego de enseñanza de teoría económica basado en Sumeria. A Addis le intrigó la idea y le pidió que la ampliara. Escribió el juego sumerio, que fue programado por un empleado de IBM llamado William McKay.

El juego sumerio fue objeto de artículos en las revistas Life y Computerworld, así como en Instructor, una publicación para profesores. Se cree que el juego original se ha perdido, pero documentos de la época, incluido un informe de Richard Wing, el coordinador de investigación curricular de la junta, y copias impresas de las partidas de los estudiantes, dan una idea de la experiencia. Un proyector de diapositivas y un reproductor de casetes preparaban el escenario mientras los estudiantes introducían comandos en una IBM 1050 parecida a una máquina de escribir conectada a una computadora central IBM 7090. (Una nueva versión del juego (Fue publicado recientemente por el historiador de juegos Andrea Contato en la plataforma de juegos Steam).

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El juego sumerio se desarrolló en la década anterior al más popular Oregon Trail, en el que los jugadores luchaban por sobrevivir mientras conducían una carreta a lo largo de un agotador viaje. También fue uno de los primeros juegos que se basaba en una narrativa, dijo Jon-Paul Dyson, vicepresidente de exhibiciones en el Strong National Museum of Play en Rochester, Nueva York, que tiene materiales del juego sumerio en sus colecciones.

La escritura de Addis hizo que la experiencia de aprendizaje fuera inmersiva, como cuando Urbaba compartió un incidente sorpresa que afectaría el juego de los estudiantes: “Luduga, temo que la gente haya enojado a nuestro dios, Ningrisa. Él solo podría haber enviado ese fuego a través de los campos para destruir la mitad de tus cultivos. Esta es una pérdida muy grave. Confío en que puedas cubrirla con tu inventario”.

“Si otro profesor hubiera escrito este juego, probablemente lo habría abordado como cualquier otro juego de gestión, donde la computadora simplemente actuara como una calculadora”, dijo Willaert.

Pero Alexandra Johnson, la única hija de Addis, recordó a su madre como una educadora lúdica que hizo que la historia cobrara vida. Artículo de 1966 en Life describió el compromiso de los estudiantes con el juego:

“Les encanta ser reyes y se involucran genuinamente. Cuando la máquina escribe sin descanso las muertes resultantes de una ración insuficiente de alimentos, se sabe que golpean los teclados y gritan en voz alta: ‘¡No! ¡No dejes que suceda! Por favor ¡No dejes que eso suceda!”

El Juego Sumerio llegó unos años antes de lo previsto, por lo que no sería bueno. Los ordenadores IBM eran caros de utilizar y los fondos para el programa se agotaron pronto.

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Sin embargo, el juego resultó influyente cuando generó derivaciones.

A finales de los años 60, Doug Dyment, un empleado de la empresa de ordenadores Digital Equipment Corporation, creó una versión reducida, conocida como King of Sumeria y Sumer Game. En 1973, el autor David Ahl la adaptó para su libro “101 BASIC Computer Games”, que fue muy popular en las escuelas. Esta versión, Hamurabi, fue muy utilizada entre los jóvenes aficionados a los ordenadores, algunos de los cuales diseñaron sus propios juegos. (También perpetuó una falta de ortografía común del nombre del rey babilónico, Hammurabi).

Estas versiones mantuvieron vivo el juego original, dijo en una entrevista Devin Monnens, diseñador educativo del Seminole State College de Florida e historiador de juegos que ha rastreado el linaje del juego sumerio. “En cualquier momento, esta cadena de eventos podría haberse roto”, dijo.

Addis se retiró de la docencia en 1976. Viajaba con frecuencia al extranjero, incluso a las antiguas ruinas de Pompeya en Italia y a la Acrópolis en Grecia, y volvía para hacer presentaciones con diapositivas a los residentes locales que no podían viajar. Participó en sociedades históricas y recopiló historias orales de octogenarios de la zona, y contribuyó con capítulos para varios libros sobre los barrios del condado de Westchester.

El primer marido de Addis murió en 1981. Se casó con Gerard Mergardt en 1991; él murió en 1995.

Addis murió por complicaciones de la enfermedad de Alzheimer el 13 de agosto de 2004, en Purdys, Nueva York. Tenía 92 años.

En marzo de 2023, se entregarán los premios Game Developers Choice Awards honrado Addis recibió un premio Pioneer póstumo, que enumera sus innovaciones: “actualizaciones del juego, experiencias narrativas dentro del juego y primeras iteraciones de lo que se conocería como escenas cinematográficas”.

El anuncio del premio también decía que ella “ayudó a allanar el camino para elementos del juego que no se convertirían en algo común durante décadas”.

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